MMORPG története

Az MMORPG története, avagy a Neverwinter Nights-tól a World of Warcraft-ig
 

Az MMORPG története egészen az 1970-es évek végéig nyúlik vissza. Ekkor még csak egyszerűbb többfelhasználós játékok jelentek meg, ezeket tekinthetjük az MMORPG elődeinek. Az első igazi sokszereplős szerepjáték az AOL (America Online) által fejlesztett Neverwinter Nights volt, ami 1991-ben jelent meg. Az ez előtti online szerepjátékok csak szövegesen írták le a játékosok cselekedeteit és a képzeletbeli világot, ezzel szemben a Neverwinter Nights fejlesztői már grafikus megjelenítést alkalmaztak. Hogy ez a játék mennyiben volt úttörő, az is bizonyítja, hogy 2008-ban Technológiai és Mérnöki Emmy díjat kapott a fontos szerepért, amit a MMORPG-k fejlődésében betöltött.



Az igazi fejlődés azonban csak 1995-től indulhatott meg, amikor NFSnet (National Science Foundation network) megszüntette korlátozásait, így a fejlesztők számára szabaddá vált az internet. A 3DO játéka, a Meridian 59 kezdetleges formájában 1995 végén jelent meg. Ez volt az első MMORPG, ami 3D-s technikát alkalmazott. Ezt követte 1996-ban a Nexus: The Kingdom of the Winds; 1997-ben az Ultima Online; 1999-ben az EverQuest.

Ma már nem egyszerű nyomon követni az újabb és újabb fejlesztéseket. Az MMORPG sikerkorszakát éljük. A legnépszerűbb ilyen játék a fizetős World of Warcraft, aminek jelenleg 12 millió (!) előfizetője van. A játék 2004-ben jelent meg a Blizzard Entertainment fejlesztésében, azóta már 3 kiegészítőt készítettek hozzá. A MapleStory korántsem ilyen népszerű, de előnye másban áll: ingyenes. Az ilyen MMORPG-k a kiadásokat reklámokból, és a játékban levő tárgyak eladásából fedezik. A harmadik típusnál a játékot csak egyszer kell megvásárolni, a továbbiakban ezek ingyenesek; ilyen játék többek között a Guild Wars.

 


Virtuális vagy valós gazdaság?


Bár minden MMORPG esetén fiktív világról beszélünk, mégis van egy olyan tényező, ami könnyedén párhuzamba állítható a való világ működésével. Ez nem más, mint a gazdaság.

A játék fő mozgatórugója – akárcsak a való életben – a pénz. A játék során virtuális pénzt gyűjthetünk (pl.: szörnyek legyőzésével), amin a későbbiekben használati tárgyakat vásárolhatunk. A dolog azonban nem ilyen egyszerű. A játékosok képesek egymás között is kereskedni. Egyrészt cserélhetnek és vehetnek is tárgyakat egymástól virtuális pénzért. Másrészt való világbeli pénzért is vehetnek virtuális pénzt és virtuális tárgyakat.

Az egyes játékok szolgáltatói különbözően állnak hozzá a kérdéshez. Míg az egyik csoport tiltja a valódi pénzzel való vásárlást a játék világában, a másik reklámozza azt, a minél nagyobb bevétel érdekében.

Lusta troll mmorpgVannak bizonyos cégek és emberek, akik meglátták a dologban a könnyű pénzkeresési lehetőséget. Úgynevezett farmolásból élnek, gyakorlatilag ők működtetik a virtuális gazdaságokat. A farmolás azon alapul, hogy mindig vannak olyan emberek, akik hajlandóak fizetni a minél gyorsabb fejlődésért. Ezért működnek olyan játékosok, akik megszerzik a fejlődéshez szükséges javakat (virtuális pénzt, tárgyakat), majd eladják másoknak. A kereskedelem még magukra a karakterekre is kiterjed – egyes emberek borsos árat fizetnek egy-egy jól „képzett” harcosért.

Kínában odáig fajultak a dolgok, hogy a kormánynak be kellett tiltania a virtuális javak vásárlását valós pénzért. Itt több játékfüggő fiatalt szedtek rá különböző hirdetésekkel, és velük állítatták elő ezeket a javakat. Az ezekért járó jelentős összegeket pedig mások zsebelték be helyettük.

Szintén Kínában történt az az eset, még 2005-ben, amikor egy Legend of Mir 3 játékos leszúrt egy másikat – a való világban, nem a virtuálisban. A gyilkos indoka az volt, hogy társa eladta egy közösen birtokolt virtuális fegyverüket. Az eset előtt fel is jelentette barátját lopásért, de a rendőrök nem tekintették lopásnak, mert egy „sárkányszablyáról” volt szó.

Természetesen ezek ritka és extrém esetek, hiszen a többmilliós felhasználói táborból csak ritkán hallhatunk ilyenekről. A való és virtuális világ összemosódása már pszichológiai probléma.


Társasági élet az MMORPG-ben


Az MMORPG-knek – és más számítógépes játékoknak – sokszor a rovására írják, hogy a játékosok függők lesznek tőle. Főleg, ha a játékos egy fiatal, a megítélő pedig egy aggódó szülő. Ez sok esetben így van, ám pszichológusok azt is kimutatták, hogy a játék hatása pozitív is lehet. Sok esetben a játékos érzelmileg fejlődhet, hiszen a virtuális kapcsolatok a valódi kapcsolatokat mintázzák.

Az MMORPG-kben lehetősége van a játékosoknak társas érintkezésre. A legtöbb játékban csoportokat hozhatnak létre a játékosok, úgynevezett céheket vagy klánokat. Ezeknek először tagjai lehetnek, később akár vezetőivé is léphetnek elő. A játékosok nem minden esetben csatlakoznak véglegesen egy-egy csoporthoz, játszhatnak magányos farkasként is. Ám az utóbbi esetben is összeverődnek kisebb csapatok ideiglenesen (pl.: szörnyek megölésére).

A csoportban a játékosok bizonyos szerepeket vehetnek fel. Ez azért fontos, mert így a csapat sikeresebben tud működni. A teljesség igénye nélkül néhány ilyen szerep:

  • buffer (a csapat tagjait ideiglenesen erősebbé tudja tenni)
  • healer (a csapat gyógyítója)
  • tank (védi a csapatot azzal, hogy ő állja az ellenfél ütéseit)
  • lurer (egy helyre gyűjti a szörnyeket; általában íjász)